아이템 23 : 태그 달린 클래스보다는 클래스 계층구조를 활용하라 두 가지 이상의 의미를 표현할 수 있으며, 그중 현재 표현하는 의미를 태그 값으로 알려주는 클래스가 있다. 태그 달린 클래스에는 단점이 한가득이다. 우선 열거 타입 선언, 태그 필드, switch 문 등 쓸데없는 코드가 많다. 여러 구현이 한 클래스에 혼합돼 있어서 가독성도 나쁘다. 다른 의미를 위한 코드도 언제나 함께 하니 메모리도 많이 사용한다. 필드들을 final로 선언하려면 해당 의미에 쓰이지 않는 필드들까지 생성자에서 초기화해야 한다. 한마디로, 태그 달린 클래스는 장황하고, 오류를 내기 쉽고, 비효율적이다. 다행히 자바와 같은 객체 지향 언어는 타입 하나로 다양한 의미의 객체를 표현하는 훨씬 나은 수단을 제공한다. 바로 클래스 ..
아이템 20 : 추상 클래스보다는 인터페이스를 우선하라 기존 클래스에소 손쉽게 새로운 인터페이스를 구현해넣을 수 있다. 인터페이스가 요구하는 메서드를 추가하고, 클래스 선언에 implements 구문만 추가하면 끝이다. 인터페이스는 믹스인 정의에 안성맞춤이다. 믹스인이란 클래스가 구현할 수 있는 타입으로, 믹스인을 구현한 클래스에 원래의 '주된 타입' 외에도 특정 선택적 행위를 제공한다고 선언하는 효과를 준다. 인터페이스로는 계층구조가 없는 타입 프레임워크를 만들 수 있다. 타입을 계층적으로 정의하면 수많은 개념을 구조적으로 잘 표현할 수 있지만, 현실에는 계층을 엄격히 구분하기 어려운 개념도 있다. 인터페이스는 래퍼 클래스 관용구와 함께 사용하면 기능을 향상시키는 안전하고 강력한 수단이 된다. 타입을 ..
아이템 19 : 상속을 고려해 설계하고 문서화하라. 그러지 않았다면 상속을 금지하라 메서드를 재정의하면 어떤 일이 일어나는지를 정확히 정리하여 문서로 남겨야 한다. 달리 말하면, 상속용 클래스는 재정의할 수 있는 메서드들을 내부적으로 어떻게 이용하는지 문서로 남겨야 한다. 하지만 내부 메커니즘을 문서로 남기는 것만이 상속을 위한 설계의 전부는 아니다. 효율적인 하위 클래스를 큰 어려움 없이 만들 수 있게 하려면 클래스의 내부 동작 과정 중간에 끼어들 수 있는 훅(hook)을 잘 선별하여 protected 메서드 형태로 공개해야 할 수도 있다. 드물게는 protected 필드로 공개해야 할 수도 있다. 상속용 클래스를 시험하는 방법은 직접 하위 클래스를 만들어보는 것이 '유일'하다. 널리 쓰일 클래스를 상..
아이템 18 : 상속보다는 컴포지션을 사용하라 상속은 코드를 재사용하는 강력한 수단이지만, 항상 최선은 아니다. 잘못 사용하면 오류를 내기 쉬운 소프트웨어를 만들게 된다. 메서드 호출과 달리 상속은 캡슐화를 깨뜨린다. 다르게 말하면, 상위 클래스가 어떻게 구현되느냐에 따라 하위 클래스의 동작에 이상이 생길 수 있다. 기존 클래스를 확장하는 대신, 새로운 클래스를 만들고 private 필드로 기존 클래스의 인스턴스를 참조하게 하자. 기존 클래스가 새로운 클래스의 구성요소로 쓰인다는 뜻에서 이러한 설계를 컴포지션 구성이라 한다. 새 클래스의 인스턴스 메서드들은 기존 클래스의 대응하는 메서드를 호출해 그 결과를 반환한다. 이 방식을 전달이라 하며, 새 클래스의 메서드들을 전달 메서드라 부른다. 그 결과 새로운..
아이템 17 : 변경 가능성을 최소화하라 불변 클래스란 간단히 말해 그 인스턴스의 내부 값을 수정할 수 없는 클래스다. 클래스를 불변으로 만들려면 다음 다섯 가지 규칙을 따르면 된다. 객체의 상태를 변경하는 메서드를 제공하지 않는다. 클래스를 확장할 수 없도록 한다. 모든 필드를 final로 선언한다. 모든 필드를 private으로 선언한다. 자신 외에는 내부의 가변 컴포넌트에 접근할 수 없도록 한다. 불변 객체는 단순하다. 불변 객체는 생성된 시점의 상태를 파괴될 때까지 그대로 간직한다. 또한 불변 객체는 근복적으로 스레드 안전하여 따로 동기화할 필요가 없다. 불변 객체에 대해서는 그 어떤 스레드도 다른 스레드에 영향을 줄 수 없으니 불변 객체는 안심하고 공유할 수 있다. 불변 객체는 자유롭게 공유할 ..
아이템 16 : public 클래스에서는 public 필드가 아닌 접근자 메서드를 사용하라 패키지 바깥에서 접근할 수 있는 클래스라면 접근자를 제공함으로써 클래스 내부 표현 방식을 언제든 바꿀 수 있는 유연성을 얻을 수 있다. public 클래스가 필드를 공개하면 이를 사용하는 클라이언트가 생겨날 것이므로 내부 표현 방식을 마음대로 바꿀 수 없게 된다. package-private 클래스 혹은 pirvate 중첩 클래스라면 데이터 필드를 노출한다 해도 하등의 문제가 없다. 그 클래스가 표현하려는 추상 개념만 올바르게 표현해주면 된다. 핵심 정리 public 클래스는 절대 가변 필드를 직접 노출해서는 안 된다. 불변 필드라면 노출해도 덜 위험하지만 완전히 안심할 수는 없다. 하지만 package-priva..
아이템 15 : 클래스와 멤버의 접근 권한을 최소화하라 정보 은닉의 장점은 정말 많다. 그중 대부분은 시스템을 구성하는 컴포넌트들을 서로 독립시켜서 개발, 테스트, 최적화, 적용, 분석, 수정을 개별적으로 할 수 있게 해주는 것과 연관되어 있다. 정보 은닉의 장점을 구체적으로 한번 알아보자. 시스템 개발 속도를 높인다. 여러 컴포넌트를 병렬로 개발할 수 있기 때문이다. 시스템 관리 비용을 낮춘다. 각 컴포넌트를 더 빨리 파악하여 디버깅할 수 있고, 다른 컴포넌트로 교체하는 부담도 적기 때문이다. 정보 은닉 자체가 성능을 높여주지는 않지만, 성능 최적화에 도움을 준다. 완성된 시스템을 프로파일링해 최적화할 컴포넌트를 정한 다음 다른 컴포넌트에 영향을 주지 않고 해당 컴포넌트만 최적화할 수 있기 때문이다. ..
아이템 13 : clone 재정의는 주의해서 진행하라 Cloneable은 복제해도 되는 클래스임을 명시하는 용도의 믹스인 인터페이스지만, 아쉽게도 의도한 목적을 제대로 이루지 못했다. 가장 큰 문제는 clone 메서드가 선언된 곳이 Cloneable이 아닌 Object이고, 그마저도 protected라는 데 있다. 그래서 Cloneable을 구현하는 것만으로는 외부 객체에서 clone 메서드를 호출할 수 없다. 실무에서 Cloneable을 구현한 클래스는 clone 메서드를 public으로 제공하며, 사용자는 당연히 복제가 제대로 이루어지리라 기대한다. 이 기대를 만족시키려면 그 클래스와 모든 상위 클래스는 복잡하고, 강제할 수 없고, 허술하게 기술된 프로토콜을 지켜야만 하는데, 그 결과로 깨지기 쉽고,..
아이템 12 : toString을 항상 재정의하라 toString의 규약은 "모든 하위 클래스에서 이 메서드를 재정의하라"이다. toString을 잘 구현한 클래스는 사용하기에 훨씬 즐겁고, 그 클래스를 사용한 시스템은 디버깅하기 쉽다. 실전에서 toString은 그 객체가 가진 주요 정보 모두를 반환하는 게 좋다. toString을 구현할 때면 반환값의 포맷을 문서화할지 정해야 한다. 포맷을 명시하면 그 객체는 표준적이고, 명확하고, 사람이 읽을 수 있게 된다. 따라서 그 값 그대로 입출력에 사용하거나 CSV 파일처럼 사람이 읽을 수 있는 데이터 객체로 저장할 수도 있다. 단점도 있다. 포맷을 한번 명시하면 평생 그 포맷에 얽매이게 된다. 이를 사용하는 프로그래머들이 그 포맷에 맞춰 파싱하고, 새로운 ..