1. 한글이 포함되어 있는 폰트 파일을 유니티 프로젝트에 추가한다.2. Window - TextMeshPro - Font Asset Creator3. Source Font에 1번에 해당하는 폰트를 넣는다4. Atlas Resolution을 4096 x 4096으로 설정한다5. Character Set을 Custom Range로 설정한다6. Character Sequence에 32-126,44032-55203,12593-12643,8200-9900를 입력7. Generate Font Atlas 클릭8. Save 버튼 클릭 -> Save를 안하면 적용이 안되니 꼭 Save를 할 것
오늘의 목표증강 시스템 추가임시 보스 몬스터 추가버프/디버프 시스템 적용특정 패턴(보스 잡기)등이 끝난 후 증강을 고를 수 있는 카드를 출력하고 선택하게 하는 기능을 구현하였습니다.123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135..
오늘의 목표몬스터 웨이브 별 추가 속성(스탯) 적용웨이브 증가 기능 추가 구현몬스터에 스탯을 적용하기 위한 클래스 추가 후 몬스터 스포너에서 생성을 하는 시점에 몬스터의ApplyWaveModifiers함수를 호출하여 스탯을 적용시킵니다.123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117using System.Collection..
오늘의 목표눈으로 보이는 타워 투사체 구현타워 생성 시 연출 구현타워 합성 시 연출 구현투사체 구현 관련 코드입니다.123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778using UnityEngine; public class Projectile : MonoBehaviour{ private Transform _target; private MonsterAI _targetMonster; private float _speed; private int _damage; private..
오늘의 목표랜덤 타워 생성 시스템 구현같은 등급 같은 종류 타워 3종 합성 시 상위 등급 같은 종류 타워로 변환같은 등급 다른 종류 타워 3종 합성 시 상위 등급 랜덤 종류 타워로 변환타워의 등급을 확인 할 수 있도록 외형 구현타워 상단에 1글자로 타워의 종류를 표현타워 주위에 링 모양을 배치하여 해당 링 색으로 등급을 표현1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465666768697071727374757677787980using UnityEngine;using System.Collections.Generic; public class ..
오늘의 목표타워 데이터 셋팅타워 합성 시스템 구현타워 데이터 셋팅을 위한 스크립터블 오브젝트 생성12345678910111213141516171819202122using UnityEngine; [CreateAssetMenu(menuName = "RTD/Tower Data")]public class TowerData : ScriptableObject{ [Header("Identity")] public string towerId; public TowerGrade grade; [Header("Stats")] public float damage; public float attackSpeed; public float range; [Header("Cost")] p..
오늘의 목표기초 UI 추가 (Gold, Life, Wave)타워 건설 기능 구현기본 타워 구현기초 UI를 만들고 관리하기 위한 UIManager 생성123456789101112131415161718192021222324252627282930313233using TMPro;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; public class UIManager : MonoBehaviour{ public static UIManager Instance; [Header("UI Elements")] [SerializeField] private TextMeshProUGUI goldText; [SerializeField] private TextMeshProUGUI lif..
오늘의 구현 목표Path 타일 기반으로 Waypoint 생성몬스터 이동 시스템 1차 구현기존 GridManager에 Waypoint를 만들어주는 함수 구현만들어 둔 PathTile을 순서대로 가져와서 이동가능한 Waypoint로 구현1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465666768697071727374757677787980818283848586878889909192939495969798991001011021031041051061071081091101111121131141151161171181191201211221231241251..
오늘의 구현 목표마우스 호버 기능타일 셀렉트 기능Orbit Camera 기본 구현 타일에 마우스를 올리고 클릭했을 시 해당 타일의 정보를 얻기 위한 마우스 호버 기능을 구현레이캐스트를 이용하여 타일을 선택 할 수 있도록 하는 기능 구현123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748using UnityEngine; public enum TileType{ Buildable, Path, Blocked} public class GridTile : MonoBehaviour{ [Header("Tile Info")] public Vector2Int GridPos { get; priv..
간단한 매니저 기본 설계 후 생성한 타일 프리팹을 적용하여 실제로 원하는 형태의 길과 맵이 생성되는지를 확인 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556using UnityEngine;using System.Collections.Generic; public class GridManager : MonoBehaviour{ public int width = 16; public int height = 12; public float cellSize = 1f; public GameObject buildablePrefab; public GameObj..